Qt cvičení - žárovka: Porovnání verzí
mBez shrnutí editace |
mBez shrnutí editace |
||
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
{{QT}} | {{QT}} | ||
Napište Qt GUI aplikaci, která bude obsahovat dva widgety | Napište Qt GUI aplikaci, která bude obsahovat dva widgety PushButton (vypínač) a Label (žárovka). Po stisknutí vypínače se žárovka rozsvítí nebo zhasne. Do widgetu Label lze místo textu umístit obrázek (atribut pixmap), použijte | ||
zhasnutou [[Soubor:zarovka1.png]] a rozsvícenou žárovku [[Soubor:zarovka2.png]] | zhasnutou [[Soubor:zarovka1.png]] a rozsvícenou žárovku [[Soubor:zarovka2.png]] |
Verze z 26. 9. 2009, 16:36
Napište Qt GUI aplikaci, která bude obsahovat dva widgety PushButton (vypínač) a Label (žárovka). Po stisknutí vypínače se žárovka rozsvítí nebo zhasne. Do widgetu Label lze místo textu umístit obrázek (atribut pixmap), použijte
zhasnutou a rozsvícenou žárovku
Oba obrázky žárovek vznikly úpravou obrázku [1]. Obrázky nakopírujte (například) do adersáře projektu.
Protože žárovka je buď zhasnutá nebo rozsvícená, musí slot tlačítka "vypínač" žárovky rozsvěcet nebo zhasínat. Aplikace musí tedy udržovat dva stavy. Pro jejich implementaci použijte proměnnou typu bool (privátní atribut sviti třídy MainWindow).
#ifndef MAINWINDOW_H #define MAINWINDOW_H #include <QtGui/QMainWindow> namespace Ui { class MainWindow; } class MainWindow : public QMainWindow { Q_OBJECT public: MainWindow(QWidget *parent = 0); ~MainWindow(); private: Ui::MainWindow *ui; bool sviti; private slots: void on_pushButton_clicked(); }; #endif // MAINWINDOW_H
Počáteční nastavení zajišťuje konstruktor (sviti = false;), po každém volání slotu je stav přepnut (operátor negace je !, znak vykřičník).
#include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent), ui(new Ui::MainWindow) { ui->setupUi(this); sviti = false; } MainWindow::~MainWindow() { delete ui; } void MainWindow::on_pushButton_clicked() { if (sviti) ui->label->setPixmap(QPixmap("zarovka1.png")); else ui->label->setPixmap(QPixmap("zarovka2.png")); sviti = !sviti; }
Při volání funkce label->setPixmap nelze přímo zadat jméno obrázku, ale je nutné explicitní přetypování na QPixmap (poznámka: alternativně lze vytvořit dva objekty typu QPixmap a předávat je při volání slotu).